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위 그림은 대회전의 기본도이다. 이 대회전은 수구가 파이브 앤 하프의 연장선으로 진행 되는 것이다. 즉 위 그림의 경우 수구가 50에 있고 제1 포인트를 40을 겨냥 하면 3포인트 40선으로 진행 하고 이후 반대편 10포인트위치로 짧게 진행 하게 된다. 수구가 40, 50, 60 선에 있을 경우 6번째 포인트의 목적점을 정하고 이에따라서 제1 포인트를 적절히 설정 하면 원하는 포인트로 보낼 수 있다. 수구가 이외에 있을 경우는 한계각등의 문제로서 대회전이 아닌 다른 방식으로 진행 해야 할 가능성이 높다. 아래 그림들은 해당 포인트들의 예시도이다. 수구가 50선에 있을 경우 대표적인 3가지 진행 방향이다. 수구가 60선에 있을 경우 대표적인 3가지 진행 방향이다. 수구가 40선에 있을 경우 대표적인 3가지..
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아래 그림처럼 짧은각 빗겨치기 형태로 있을때는 짧게 빠져서 2쿠션으로 맞는 경우와 키스를 조심해야 한다. 기본적으로 절반 이상의 두께는 키스가 발생 하기때문에 얇게 쳐야 하는데, 얇게 쳐도 키스가 발생 한다. 이를 방지 하기 위해서 수구를 느리게 보내야 하는데, 하단 당점을 주고 수구를 약간 끌어 주면 수구가 위로 조금 이동하면서 느려진다. 올라온 공을 내려보내기 위해서는 회전을 2팁 이상으로 많이 주어야 한다. 결론적으로 수구를 1/3 두께로 제 1적구를 맞추고 하단 당점의 2팁으로 치면 아래의 그림 처럼 수구가 움직이면서 득점에 성공 하게 된다. 또한 이렇게 되면 3쿠션에서 짧게 빠지면서 득점에 실패 하는 경우도 방지 하게 되면서 득점 확률이 높아 지게 된다. 즉 간혹 짧은 각을 칠때 회전을 주지 않..
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위와 같이 뒤돌리기 패턴처럼 보이지만 제1적구가 수구보다 바깥쪽으로 있기때문에 평범한 두께로는 목적구를 맟추기가 어렵다. 이럴때는 4분의 1두께로 당점은 5시방향으로 끌어치면 키스를 제거 하면서 목적구를 향해 들어 온다. 이때 제 1적구는 위와 같이 움직이면서 키스가 제거 된다. 위그림은 수구와 제1 적구가 일직선상에 있는 일반적인 경우이의 뒤돌리기 패턴이다. 두껍게 뒤돌리기를 치던가 얇게 뒤돌리기를 치던가는 치는 사람의 선택 사항이다. 필자의 경우는 장대 3포인트 아래로 제 1적구가 있을 경우는 얇게 치기를 선호 한다. 위 그림의 경우는 수구가 당구공 크기만큼 안쪽으로 있기때문에 무조건 얇게 쳐야 하는데, 필자의 경험으로는 뒤돌리기 한계각이다. 즉 수구가 더 안쪽으로 있으면 뒤돌리기는 없다고 봐야 한다..
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빗겨치기는 어려운 난구가 아니다. 특별한 스트록이나 당점을 필요로 하지도 않는다. 사실 이런 배치가 오면 10에 9은 성공해야 하는 배치이다. 그런데, 보통 감각으로 치면 그날 그날의 컨디션에따라 성공의 확률이 떨어진다. 컨디션이 좋을때는 관계없지만 컨디션이 좋지 않을때는 실패확률이 높아 지는 것이다. 가장 기본적인 배치를 알아두고 이 배치에서 변화되는 배치에 응용을 하게 되면 비슷한 패턴의 경우에는 다양하게 적용될 수 있다. 아래의 배치가 기본 배치인데 수구가 쿠션에 하단 쿠션에 위치 하고 있고 제1적구가 장 2쿠션에 위치하고 있을때 무당점(12시방향 1팁)으로 1/4의 두께로 치면 수구는 반대편 코너로 움직인다. 이때 스트록 속도는 수구가 쿠션을 돌아서 다시 원위치의 쿠션에 도착 할 정도의 힘(약한 ..
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리버스 엔드란 뒤돌려치기시 4, 5번째 쿠션에서 회전이 역으로 작용하면서 5번째 쿠션 A 에서 넓게 퍼져서 올라 오는 것이 아니라 세워서 올라 오는 것을 말 한다. 제 2 적구가 쿠션 혹은 코너 위치에 바짝 붙어 있는 것이 아니라 공 하나 보다 작게 떨어져 있을 경우가 가장 큰 빅볼의 형태로 볼 수 있는데 그 중에서도 코너의 경우는 공 3개 정도의 크기이니 거의 수박 만한 공을 맞추는 확률이라고 할 수 있다. 이는 공들 뒤돌리기라는 것을 할 줄 만 알면 칠 수 있는 확률 높은 배치 이다. 그런데 공이 중간에 떨어져 있을 경우는 확률이 확 줄어 드는 가장 어려운 배치이고 정확한 스트록, 두께, 회전이 모두 요구 되고 어느 하나만 실수 해도 공을 맞출 확률이 떨어 진다. 공을 잘 친다는 것은 정확히 수구를 ..
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일명 구멍이라는 속말로도 불리는 원뱅크 넣어치기는 뱅크샷의 기본이다. 치는 방법에대해서는 많이 알려져 있고 어느정도 치는 사람들은 감으로 치든 시스템으로 치든 자기만의 기준을 정해 놓았을 것이다. 그 기준을 만드는 방법 중에 많이 알려져 있는 미러 방법을 쓰면 복잡한 계산식을 고민 하지 않고 많은 경우에 적용 할 수 있다. 다음은 기본 넣어치기 예시도이다. 제 1 적구의 미러볼을 당구대 쿠션을 기준으로 그리고 그 미러볼의 안쪽 끝을 겨냥 하고 치면 된다. 이렇게 되면 기본 원쿠션 넣어치기 뱅크샷은 어렵지 않게 칠 수 있다. 여기서 몇가지 참고 사항이 있는데, 공의 속도와 상당히 민감하다는 것을 알아야 한다. 수구가 쿠션을 당구대를 한번 왔다 갔다 하는 속도(일반적인 속도)로 칠 경우가 위와 같은 기본 넣..
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위 그림처럼 제1 적구는 뒤돌리기 위치에 있고 그 수직 아래 하단에 제2 적구가 있는 경우 수구의 위치에 따라서 치는 방법이 달라질 것입니다. 만약 수구가 제1적구와 같은 선상(A)에 있으면 뒤돌리기 길게 치는 것이 자연 스러운 길로 보여집니다. 그 위치에서 좌우로 공 1개 정도의 위치에 있다면 회전력 및 두께의 조절로 칠 수 있을 것이다. 그런데 이번 주제는 수구가 위 그림처럼 중앙에서 더 오른쪽으로 위치한 경우이다. 이때는 뒤돌리기라는 용어보다는 빗겨치기라는 용어를 사용해야 좀 더 정확한 표현이다. 빗겨치기를 쳐서 단쿠션에 3번째 쿠션이 맞고 3쿠션 혹은 4쿠션으로 들어 가는 방식이다. 치는 방식은 빗겨치기 치는 방식으로 치면 되는 것인데, 즉 일반 회전에 얇은 두께로 타격이 없이 밀어치는 방식으로 ..
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옆돌리기는 가장 기본이 되는 패턴이지만 두께와 회전이 정확해야 하기때문에 실수가 많은 패턴이다. 예를 들면 뒤돌리기는 빅볼의 형태로 놓이는 경우가 많기에 실수를 해도 맞을 가능성이 많지만 옆돌리기는 보통 빅볼의 경우는 없다. 그대신 정확히만 치면 들어 가기때문에 실력대로, 아는 만큼 들어간다고 할 수 있다. 이를 위해서 기본적으로 알면 도움이 되는 패턴이 있다. 아래 그림과 같이 1포인트에서 반대편 1포인트로 무회전으로 치면 당연히 친 자리로 돌아 올 것이다. 그리고 1팁이면 코너로 가고 2팁이면 1/3, 3팁이면 1/2(혹은 1/2와 2/3 사이) 포인트로 향하게 된다. 이를 이용해서 뱅킹샷을 이용할 수 있다. 즉 3쿠션 이후 연장선에 1,2적구가 있다면 팁을 조절해서 많은 경우에 적용 할 수 있다. ..
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아래 그림처럼 수구는 노란색이고 빨간색은 제1적구 흰색은 제2적구일 경우 2쿠션 넣어 치기를 하면 쉽게 칠 수 있다. 힘 조절까지 되면 제1적구가 왼편 장쿠션 으로 이동 하고 제 2적구는 코너쪽으로 이동하기때문에 다음 쿠션을 한번더 칠 수 있는 포지션에 위치하게된다. 그런데 이 2쿠션 넣어치기가 알면 쉽게 칠 수 있는데, 모르면 대충 치면서 아쉽게 맞지 않는 경우가 있다. 여기서 제일 중요한 포인트는 1쿠션의 위치를 어디를 칠 것인가이고 이것만 알면 다른 것은 아무것도 필요없다. 그냥 1쿠션 위치만 찾아서 그곳을 향해서 스트록을 하면 공은 이미 맞아 있다는 말처럼 자연스럽게 진행 한다. 그렇다면 1쿠션 위치를 어떻게 찾는 가? 몇자기 시스템이 있는 것 같다. 그런데 포인트 값을 외우는 것은 잘 외워지지 ..
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장쿠션 빗겨치기 해서 3쿠션위치를 찾을때는 수구를 장쿠션에 수직으로 입사시키는 포인트를 찾고 이를 이용해서 세번째 쿠션을 찾으면 된다. 여기서 제2적구의 위치에 따라서 입사각 혹은 당점을 조절해서 좀 더 길게 혹은 더 짧게 진행 하는 각을 찾아서 첫번째 쿠션 위치를 찾으면 된다. 그런데 이번에는 수구와 제1적구가 첫번째 장쿠션과 많이 떨어져 있어서 수직으로 입사하기가 어려울때 적용하는 패턴이 있다. 수구와 제1적구의 위치가 대략 45도의 각도로 서 있을 경우는 당점은 2시 방향으로 1/3의 두께를 마치면 자연스럽게 첫번째 쿠션은 1포인트를 향해 진행 하게된다. 이수구는 3번째 쿠션 3포인트를 향해 진행 하고 최종적으로 장쿠션 1포인트를 향해서 진행 하게된다. 여기서 1/3을 마추는 이유는 수구가 변화하지..